Die wandelnden Türme

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Artikelnummer: 03221 Kategorie: Schlagwörter: , ,

Spieleranzahl: 2-6
Spieldauer:  30 Min
Alter: 8+

Autoren: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Grafik: Michael Menzel

EAN: 4011898032215
Schachtelmaße:
332 x 228 x 75 mm
Gewicht: 1208 g

ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.

Artikelnummer: 03221 Kategorie: Schlagwörter: , ,

Jahr für Jahr messen sich die Abschlussklassen der Magierschule des Rabenlandes in ihren Zauberkünsten. Jede Klasse versucht, das Ziel der großen Abschlussprüfung, die sagenumwobene Rabenburg, als erste zu erreichen. Doch der Weg zur Rabenburg ist voller Tücken und Herausforderungen. Nur die Klasse, die ihre Zauberkünste richtig einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird als Meistermagier die Schule verlassen.

4 Landschaftsteile,
9 Türme,
1 Rabenburg,
8 Zaubersprüche,
24 Magier aus Holz,
90 Bewegungskarten,
36 Zaubertrankflaschen,
1 Würfel,
1 Startspielermarker,
2 Spielregeln

Spielregel: DE, EN

Die Wandelnden Türme – FAQ

  1. Was ist ein Zug?
    Ein Zug umfasst alle Aktionen, die ein Spieler durchführen kann, wenn er an der Reihe ist.

  2. Was ist eine Aktion?
    In seinem Zug kann ein Spieler zwei identische Aktionen ausführen = „Bewegungskarte ausspielen und ausführen“. Danach füllt der Spieler seine Handkarten wieder auf 3 auf.
    Man kann auch nur 1 Aktion ausführen und die 2. Bewegungskarte abwerfen.
    Wer überhaupt keine Aktion ausführt, wirft seine drei Handkarten ab und nimmt sich 3 neue vom Nachziehstapel. Außerdem darf der Spieler
    1 beliebigen Turm 1 Feld vorziehen.
  3. Wann darf man einen Zauberspruch aussprechen?
    Zaubern darf man nur mit vollen Zaubertrankflaschen.
    Im Basisspiel darf man pro Zug nur einmal zaubern.
    In der Meistermagier-Variante darf man pro Aktion 1x zaubern, also 2x pro Zug.
    Nach dem Zaubern muss man die eingesetzten Zaubertrankflaschen abgeben.
    Der Zaubervorgang kann vor, während oder nach der Bewegungsaktion bzw. Tauschaktion ausgeführt werden.
  4. Darf man mehr volle Zaubertrankflaschen abgeben, um einen Zauberspruch mehrfach anzuwenden?
    Ja! Beispiele:
    (1) Zauberspruch „Magier bewegen“: Ein Spieler kann 4 volle Zaubertrankflaschen abgeben, um mit seinem Magier 2 Felder vorwärtszuziehen.
    (2) Zauberspruch „Turm bewegen“: Ein Spieler kann 2 volle Zaubertrankflaschen abgeben, um 1 beliebigen Turm 4 Felder vorwärtszuziehen.
    (3) Zauberspruch „Befreien“: Ein Spieler gibt 1 volle Zaubertrankflasche ab und hebt einen Turm hoch. Leider ist dort sein Magier nicht. Der Spieler gibt nochmals eine volle Zaubertrankflasche ab, und hebt einen anderen Turm hoch usw.
  5. Hat der Spieler gewonnen, der als Erster alle eigenen Magier in die Rabenburg gebracht hat?
    Nein! Der Spieler muss, um zu gewinnen, auch alle eigenen Zaubertrankflaschen auf die volle Seite umgedreht haben. Beim Zaubern abgegebene volle Flaschen, zählen bei dieser Betrachtung auch als voll.
  6. Kann man im Basisspiel auch mit 3 Zaubersprüchen spielen?
    Ja! Wer bereits Erfahrung mit den wandelnden Türmen hat, darf selbst entscheiden, mit wie vielen Zaubersprüchen gespielt wird.
  7. Was macht man, wenn man nicht mehr weiß, wie viele eigene Magier bereits in der Rabenburg sind?
    Der Spieler kann jederzeit in die Rabenburg schauen und diese auch ausschütten, damit jeder Spieler sieht, wie viele Magier er bereits in der Rabenburg besitzt.
  8. Was kann ein Spieler machen, wenn er nicht mehr weiß, wo seine Magier eingesperrt sind.
    (1) Um einen eingesperrten Magier zu finden, muss der Spieler nach und nach mit Turmkarten einzelne Türme weiterbewegen, bis sein(e) Magier sichtbar sind.
    (2) Wenn der Zauberspruch „Befreien“ mitspielt, kann der Spieler mit diesem Zauberspruch unter Türme schauen und ge­ge­be­nen­falls sogar gleich befreien. Dies kann er in einer Aktion auch mehrfach durchführen, wenn er entsprechend viele volle Flaschen abgibt.
  9. Darf man auch Zaubersprüche nutzen, wenn man gar nicht an der Reihe ist?
    Im Basisspiel darf nur der Spieler zaubern, der an der Reihe ist. In der Meistermagier-Variante können alle Spieler zaubern. Pro Aktion aber nur ein Spieler. Vorrang hat der aktive Spieler, also der Spieler, der an der Reihe ist. Kann oder will er nicht zaubern, kann ein Mitspieler zaubern. Wollen mehrere Mitspieler zaubern, kommt der Spieler zum Zug, der im Uhrzeigersinn dem aktiven Spieler am nächsten sitzt. Es ist deshalb ratsam, immer achtsam zu sein, auch wenn man nicht an der Reihe ist.
    Beispiel: Ein Mitspieler hat einen Magier, der ein Feld vor der Rabenburg steht. Dieser Spieler gibt zwei volle Zaubertrankflaschen ab und zieht seinen Magier in die Rabenburg.
  10. Kann man den aktiven Spieler hindern, in die Rabenburg zu ziehen?
    Ja, aber nur in der Meistermagier-Variante! Ein Mitspieler kann zaubern, wenn der aktive Spieler nicht zaubert. Je nachdem welche Zaubersprüche mitspielen, kann er den Magier des aktiven Spielers, einen Turm oder die Rabenburg ziehen oder einen Turmtausch durchführen, bevor der aktive Spieler seinen Zug macht.

 

Solospiel-Regel: DE